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웹소설 강의/웹소설 작가가 되어보자

[웹소설 작가가 되어보자] 05. 웹소설 기획서 작성법 [소재와 사건편]

 

🚀 웹소설 기획서는 꼭 필요할까? [소재와 사건 편] 🚀

웹소설의 소재를 명확하게 선정하지 않으면 이야기는 중구난방해지고, 사건의 의도가 명확하지 못하면 이야기는 산으로 가기 십상입니다. 반대로 소재가 확실하며, 그를 돋보이기 위한 사건이 적절하게 배치된다면 최소한 하고자 하는 이야기를 확실하게 전달할 기반을 마련할 수 있습니다. 이번 강의에서는 작가 자신을 위한 이정표로서의 기획서, 두 번째 파트인 [소재와 사건]에 대하여 다룹니다. 어떻게 소재를 창출하고, 그것이 적절한지는 어떻게 파악하며 그리고 그와 어울리는 사건을 어떻게 설계할까요? 이에 대해 지금 바로 알아보겠습니다.

 

📌 웹소설 기획서 작성법을 알면?
✔ 캐릭터 성장과 결핍, 욕망을 일관되게 유지!
✔ 스토리 구조와 전개 방향을 효과적으로 관리!
✔ 초반 기획만 잘해도 100화 이상 장편 웹소설의 일관성 유지 가능

목차

    소재는 웹소설의 정수입니다.

    "어떤 것을 만들 때 바탕이 되는 재료."

     

    소재는 소설의 씨앗이자 이야기의 시작점입니다.

     

    • 「 나 혼자만 레벨업 」
    • 「 데뷔 못 하면 죽는 병 걸림 」

     

    위와 같은 제목을 보면 뭐가 떠오르시나요?

     

    독자는 "아, 주인공 혼자서만 성장하는구나", "강제로 데뷔해야만 하는 운명에 처했구나." 등과 같이 작품이 어떤 내용으로 전개될 것인지 유추하게 됩니다. 웹소설의 포장지라고 볼 수도 있는 제목과 표지는 이런 소재를 강조합니다.

     

    하루에도 수 천편이 출간되는 웹소설 시장에서 독자가 읽을 작품을 고르기란, 작가가 자신의 작품을 어필하는 것만큼이나 고된 일이기 때문이지요. 그렇기에 독자들은 이 작품이 어떤 장르이고, 어떤 소재를 다뤘는지 훑어보며 독서 여부를 결정하게 됩니다. 문장형 제목이 떠오르게 된 연원입니다.

     

    • "자, 이제 난 혼자서만 레벨업을 할 거야."
    • "자, 나는 데뷔할 거야. 안 그러면 죽거든."

     

    이렇듯 소재를 제시해 주면 독자는 무슨 일이 일어날 것인지 예상하고, 기대할 수 있습니다.

    이런 현상의 기저를 파헤치다 보면 우리는 무언가를 깨달을 수 있습니다.

     

    • 「나 혼자만 레벨업 」 ➡️ 던전을 클리어하며 혼자만 성장하겠구나 등
    • 「 데뷔 못 하면 죽는 병 걸림 」 ➡️ 데뷔하려고 갖은 발버둥을 치겠구나 등
    "소재는 사건과 밀접한 연관이 있구나!"

     

    사건은 핵심 소재에서 자연스럽게 도출됩니다. 예컨대 다른 모든 사람은 성장할 수 없는 환경에서 혼자서만 성장하기에 벌어지는 오해, 성장을 위해 뛰어든 던전에서의 우연한 조우나 과거 대적할 수 없었던 적과 좁혀지는 간극을 가늠하며 성장을 확인하는 사건 등이 그렇습니다. 말하자면, 소재는 스토리의 한 줄 요약본이나 다름없는 셈입니다.

     

    소재는 개성입니다.

    "그런데 요즘 웹소설 똑같잖아."

     

    다 혼자서만 레벨업하고, 다 뭘 안 하면 죽고, 다 회귀하고, 빙의하고, 다 나만 알고 있더라…. 웹소설 판에서 쉽게 찾아볼 수 있는 이야기입니다. 비슷한 듯 다르게 반복되는 이야기가 꾸준히 팔리는 이유가 뭘까요? 바로 소재가 다르기 때문입니다. 소재가 다르면 같은 사건도 조금은 다른 양상이 되고 비슷할지언정 동일한 이야기가 되지는 않습니다.

     

    우리는 물을 마십니다. 하지만 이유는 제각각입니다. 누군가는 약을 삼키기 위해서고 누군가는 목이 말라서 그리고 누군가는 억지로 마십니다. 물을 마시는 우리의 직업 역시 제각각입니다. 누군가는 바리스타일 수도 있고, 누군가는 CEO일 수도, 누군가는 백수일 수도 있지요.

     

    그렇다면 백수가 무언가에 쫓기듯 게걸스럽게 물을 들이켜는 행위와 대기업 CEO가 사연에 잠긴 듯 약을 움켜쥐며 물을 들이켜는 행위가 같게 받아들여질까요? 물을 원한다는 욕망은 같을지언정 전혀 다른 이야기로 받아들여질 것입니다. 왜 물을 원하는가? 그게 바로 소재입니다.

     

    다만, 완전히 새로울 필요는 없습니다.

    소재는 소위 말해 포장지라고 볼 수 있습니다. 이는 후술할 웹소설에서의 이야기 구조와 연관된 이야기입니다. 짧게만 먼저 말씀드리자면 웹소설은 순환 구조가 중요한 콘텐츠이므로, 이 틀에서 크게 벗어나지 않는 선에서 변주를 줄 필요성이 있고 그에 적합한 변수가 바로 소재인 것입니다.

     

    📕F급 헌터였던 주인공이 어느 날 이중 던전에 진입하며 능력을 각성하고 최강의 헌터가 되는 이야기.

    📗마법 재능이 비루했던 주인공이 어느 날 선인의 묘를 발견하여 능력을 각성하고 최강의 마법사가 되는 이야기.

     

    두 이야기의 사건 구조는 비슷하겠지만, 장르와 디테일한 소재[헌터물, 중세판타지, 마법 외 작품 속 설정]의 차이로 전혀 다른 이야기가 되는 셈입니다. 이렇듯 소재는 완전히 새로울 필요가 없습니다. 오히려 너무 차별화되어 추가 설명이 필요한 소재는 독자가 이해하기 어려울 뿐만 아니라 지루함을 느낄 가능성이 높아, 친숙한 설정과 간단한 소재로 이야기를 시작하는 것이 좋습니다.

     

    웹소설에서의 사건은 '작가의 의도'입니다.

    "사건은 이야기의 동력."

     

    사건은 이야기를 전개시키는 힘이 있습니다. 사건이 발생한다면 주인공과 주인공을 둘러싼 세계는 변화를 맞이하게 됩니다. 사건의 여파에 따라 주인공의 삶은 좀 더 팍팍해질 수도 있고, 윤택해질 수도 있습니다. 가령 로또에 당첨된다거나, 친구의 보증을 서줬더니 간밤에 친구가 달아났다거나… 주인공을 둘러싼 크고 작은 모든 일은 사건입니다.

     

    그렇다면 이런 웹소설의 사건이 왜 작가의 의도라고 말하는 걸까요? 이를 설명하기 위해선 이야기가 독자에게 하고자 하는 말에 대해 생각할 필요성이 있습니다.

     

    이야기가 우리에게 전달하는 메시지는 무엇일까요? 정답은 모호합니다. 삶에 대한 깊은 고찰, 사고의 확장 같은 고차원적인 메시지일 수도 있겠죠. 혹은 스릴이나 웃음, 감동 등의 재미일 수도 있습니다. 모두 맞는 말이죠.

     

    다만, 웹소설이 우리에게 전달하는 메세지는 확고합니다. 재미입니다. 앞서 사건은 좋든 나쁘든 주인공과 그 주변 세계를 변화시키는 힘이 있다고 말했습니다. 그렇다면 우리는 사건을 어떻게 설계해야 할까요?

     

    당연하게도, 주인공에게 득이 되는 방향으로 설계해야 합니다. 하지만 이건 조금 추상적이죠. 여기서 보상이라는 개념이 도입됩니다. 주인공이 사건을 해결하게 되면 보상을 획득합니다. 이런 보상을 통해 주인공은 성장하고 결핍을 해소하고 욕망을 실현합니다. 이 과정에서 독자는 재미를 느낍니다.

    웹소설의 사건은 단적으로 말해 위 구조의 반복이다.

     

    그런데 이 보상이 긍정적인 것이 아니라면? 사건이 주인공에게 해가 되는 방향으로 흘러간다면?

     

    "결국 주인공은 역경을 이겨내고 결말에 다다를 거니까 괜찮아…?"

     

    슬프게도 웹소설은 편당 결제 시스템이 대다수입니다. 책을 덮는 순간이 빨리 찾아온다는 뜻이죠. 그럼 다음 권을 펼치고 싶게 만드는 원동력은 무엇일까요. 이 역시 재미입니다. "곧 재밌어질 테니까 기다려!"라고 말한들 재미가 없으면 다음 권을 펼치고 싶지 않은 것이죠.

     

    하여, 우리는 다음과 같은 결론을 도출할 수 있습니다.

     

    웹소설의 사건은 소재로부터 발로한 '인물'이 할 법한 '행동'을 통해 해결하여, 긍정적 '보상'을 획득하고 '성장'하게끔 설계되어야 한다!

    반복되는 사건 해결 구조에 변주를 가미해도 좋다. 다만, 최소한 책을 덮기 전에(회차가 끝나기 전에) 재미 혹은 재미의 실마리를 던져야 한다!

     

    소재를 선정하는 법.

    소재를 선정하는 법은 간단합니다.

     

    ① 웹소설 플랫폼(카카오페이지, 네이버시리즈, 문피아, 조아라 등)의 상위권 작품을 인풋 합니다.

    ② 상위권 작품을 통해 다음 항목들에 대한 트렌드를 추립니다.

     - 주인공 특징 : 하남자, 소시민 등

     - 소재 : 무한 성장, 스테이터스 등 / 현대 판타지, 무협 등

     - 활약 방식 : 힘으로 찍어 누른다, 아무런 노력도 없이 해결한다 등

    ③ 그렇게 도출된 트렌드를 토대로 조금씩 변주를 줍니다.

     - 주인공 특징 : 하남자, 구두쇠

     - 소재 : 무한 성장, 등급(마법사 계위 등) 개념 / 빙의물

     - 활약 방식 : 힘으로 찍어 누른다, 아무런 노력도 없이 해결한다 등

     

    상위권 작품들을 통해 검증된 인기 트렌드를 차용, 변주하여 소재를 선정합니다.

     

    이후, 다음과 같은 체크리스트를 통해 선정한 소재를 검증합니다.

     소재는 고정 독자층이 탄탄한 편인가? 특정 작품 한정으로 인기 있는 소재가 아닌가?

     -소재의 범용성 등을 검증해야 합니다. 괜히 수요가 적거나 히트 작품이 몇몇 존재할 뿐인 장르는 섣불리 시도하지 않는 편이 좋습니다. (호러 등)

    소재의 강점을 정확히 인지하여 활용할 수 있는가?

     -각 소재는 그에 따른 장·단점이 있기에 이를 활용할 방법을 강구하는 편이 좋습니다.

     설정과 세계관 등 부연 설명이 뒷받침되어야 납득할 수 있는 소재인가?

     -설명이 많이 필요한 소재라면 지양하는 것이 좋습니다. 설명이 길어질수록 독자는 지루함을 느끼고, 이야기에 할애할 지면이 줄어듭니다. 독자는 재미있는 이야기를 읽으러 찾아온 것이지, 신박한 설정을 들으러 온 것이 아닙니다.

     

    연재 경험이 쌓이면 독자의 니즈와 인기 있는 소재를 찾는 능력을 길러지지만, 우선 지망생 혹은 초보 작가 차원에선 위와 같은 방법을 권장합니다.

     

    사건을 설계하는 법.

    기획 단계에서 모든 사건을 설계할 필요는 없습니다. 하지만 시작, 유료 전환이 걸쳐있는 에피소드, 결말은 미리 설계해야 합니다. 그리고 그런 사건을 설계하기 위해선 다음과 같은 선행작업이 필요합니다.

     

    ① 소재를 선정한다.

    ② 소재와 어울리는 주인공을 설정한다.

     소재를 잘 살릴 수 있는가?

     - 악역영애물의 주인공이 정말 악역영애라면? 하지만 작가가 독자에게 건네고 싶은 재미요소는 '힐링물'에 가까운 것이라면? 주인공의 성격과 소재와 추구하는 재미가 어우러지는지 고려할 필요가 있습니다.

     소재와 어울리는 결핍이 있는가?

     - 가령 회귀물의 주인공이 자신의 삶에 만족한 채로 회귀'당한' 것이라면? 해소하고픈 결핍이 없고, 이만 삶을 마무리 짓고 싶은 인물이었다면? 회귀물이라는 소재를 잘 살릴 수 있을까요? 대부분의 웹소설은 회귀·빙의·환생의 소재를 차용합니다. 불필요한 설명을 생략하고 즉시 본편에 진입하여 독자가 지루함을 느끼지 못하게 하기 위함입니다. 그리고 이에 어울리는 주인공의 결핍은 대개 '향상심의 좌절'입니다. 기회가 주어지지 못했거나 장애요소가 존재했기 때문인 경우가 많습니다. 그리고 회·빙·환의 이후엔 보통 기회가 주어지거나 장애가 해소된 상태로 시작합니다. 결핍을 정하기 어려울 경우엔 이를 차용하면 좋습니다.

     그에 따른 욕망이 적절히 구성되었는가?

     - 결핍에서 발로한 욕망이 독자로 하여금 공감을 유발할 수 있을 것인가? 가난 때문에 명문대 진학을 포기하고 평생을 노가다 판만 전전하다 회귀한 주인공이 무엇을 갈구할까? 적어도 회귀하자마자 노가다판 인부로 거듭나길 소망하진 않을 것이다.

    ③ 그렇게 설정한 주인공이 욕망을 달성한 작품의 결말을 구상한다.

    ④ 결핍을 극명히 드러낼 수 있는 첫 번째 사건을 설계한다.

    ⑤ 작품의 재미요소, 작가가 보여주고 싶은 장면 등을 갈무리해 하이라이트(유료 전환 직전 회차)를 설계한다.

     

    사건의 구조는 소재에 크게 영향을 받지 않습니다. 모든 소재는 웹소설이라는 대분류군 아래에 묶이기 때문에, 소재와 상관없이 웹소설의 문법을 그대로 따라갑니다.

     

    웹소설은 소재와 상관없이 사건-해결-보상-성장의 순환 구조를 이루고 있다. (스킨만 바뀔 뿐!)

     

    도발적인 사건

    이야기를 본격적으로 시작하게 만드는 결정적인 사건.

     

    영화든 웹소설이든 이야기의 시작이 되는 강렬한 사건이 존재합니다.

     

    • 「올드보이 」 - 주인공 오대수는 이유도 모른 채 감금된다.
    • 「 부산행 」 - KTX 안에서 좀비가 등장한다.
    • 「 기생충」 -  주인공 기우가 부잣집에 위장 취업한다.

     

    도발적인 사건에는 몇 가지 특징이 있습니다.

     

    ✔  도발적인 사건으로부터 이야기가 시작되기에, 개연성으로부터 비교적 자유롭다.

     - 다짜고짜 특별한 능력이 생기거나, 차에 치이거나, 게임에 빙의해도 독자들은 왜?라는 의문을 품지 않습니다. 이미 그렇게 된 이후의 이야기이기 때문입니다. 이후 작가가 원한다면 결말부에서 개연성을 덧붙여도 좋습니다만, 어디까지나 선택 사항입니다.

     

    ✔  주인공의 결핍을 드러내거나 결핍을 형성한다.

     - 천마에게 살해당한 주인공은 생각합니다. '아, 내가 조금만 더 강했더라면.', '아, 내가 조금만 더 열심히 수련했더라면.' 그리고 용사에게 버림받은 주인공은 생각합니다. '아, 쟤한테 굳이 잘해주지 말걸.', '아, 그냥 내가 용사 할걸.', '아, 내가 뭐 하러 이 파티에 들어왔지.'와 같이 말입니다. 그리고 게임 속 세상에 빙의당한 주인공은 '아, 여기 가만히 있으면 곧 죽는데… 원래 세계로 얼른 돌아가야겠다.'를 생각하겠죠. 이처럼 도발적인 사건은 주인공의 결핍을 극명히 드러내거나 결핍을 형성합니다.

     

    이런 도발적인 사건을 통해 작품은 추진력을 얻고 독자는 앞으로의 이야기를 예상하게 됩니다. 그러므로 도발적 사건을 설계하기 위해 고려할 사항은 '결핍을 어떻게 드러낼 것인가.', '사건의 결과가 어떤 욕망을 불러일으킬 것인가.', '충분히 예상 가능하여 기대감을 불러일으키기에 충분한가.'입니다.

     

    이를 위해서 작품 초반부는 필수적인 정보를 최대한 덜어내고, 결핍과 욕망, 다가올 보상에 대한 기대감에 주력하는 것이 좋습니다.

     

    하이라이트

    지금 말씀드리는 하이라이트는 엄밀히 말하면 작품의 절정부가 아닌 유료화 이후 첫 회차를 의미합니다. 이건 꼼수의 영역이라고도 볼 수 있겠습니다. 하지만 웹소설은 엄연히 상업예술이기에 금전적인 부분을 차치할 수는 없겠죠. 하이라이트는 다음과 같은 기준으로 설계합니다.

     

    ① 주인공의 욕망, 활약 방식, 성장 동력을 극명하게 드러낼 수 있는 에피소드

     - 도발적인 사건이 주인공의 1차 각성(환생, 특수능력 획득 등)이라면 하이라이트는 2차 각성의 맥락(경지 상승, 기연 획득 등)으로 이해하시면 편합니다. 욕망과 결핍이 다시 한번 조명되고 앞으로 어떻게 활약할 것인지 다시금 강조합니다.

     

    ② 작가가 보여주고 싶었던 장면, 작품을 기획하면서 재미있겠다 생각했던 장면, 재미 요소가 확실히 드러나는 장면

     -  예를 들자면 과다한 영약 복용으로 주화입마에 빠지기 직전이었던 주인공이, 역경을 극복하고 과거의 설움을 상기하며 환골탈태를 이뤄낸다든가. 새로운 능력의 실마리가 주어진다든가. 독자가 벼르고 있던 빌런의 참교육이 다가온다든가… 등

    빨리 다음편을 다오…

     

    독자가 다음 편을 결제할 수밖에 없도록 유도하는 데에 주안점을 둡니다.

    결말

    결말은 명확합니다. 주인공이 욕망을 달성하게끔 합니다. 다만, 웹소설은 독자의 반응에 따라 연재 방향성을 달리할 수 있는 양방향 미디어의 성향이 강합니다. 그러므로 독자의 반응에 따라 결말부를 수정할 가능성을 염두하고 가볍게만 설계합니다.

     

    📗 기존 결말 : 주인공은 결국 마왕을 무찌르고 원래 세계로 돌아간다.

    📕 바뀐 결말 : 주인공은 결국 인기 있던 히로인 A와 결혼하여 백년해로한다.

     

    마치며

    오늘은 웹소설의 소재와 사건에 대해 알아보았습니다. 이 글을 읽는 지망생분들은 소재를 선정하는 법, 사건의 순환 구조를 필히 기억해 두시면 큰 도움이 되리라 확신합니다. 다음 강의는 초반부 에피소드 구성 방법에 대하여 다뤄보도록 하겠습니다. 모두 건필하시길 바랍니다.